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黒龍の@パーティーへようこそ ここの@ぱは名前募集です。ウィキを書くのはサリフと管理人黒龍さんです。 いろいろ書くのでよろしくお願いします。
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パーティー編成例 クエストの攻略をしていく上で見つけたパーティー編成例をまとめていくページです。 ○初期向け赤単色パーティー ・Rロージー 、Rバロメッツ 、赤の適当なカード 、赤の適当なカード 序盤に素早く作れて育てればブシドーセイシン辺りまではしっかり戦える編成。 初心者向けでもある。「赤の適当なカード」枠は出来ればG以上のスキル持ちがほしいところだが、最初はNの赤でも問題は無い。 ゲームを始めて、「ちからをかして!」でまっかなモコモコ2回プレーで大体揃うお手軽さ。 平均Lvが20位になったら、バロメッツは優先して30にし、1進化させておともを付けられるようにしたい。 このパーティーの良い点として、 とにかく作りやすい(初期所持のロージー、そこそこの腕、パーティの人とマッチングすればまず1回で取れるRバロメッツ) どんぐりガエルとサムライモールに有利属性が取れる バロメッツのひっさつ技で赤4個消しさえしておけば最低400ダメージは取れる 100%報酬とSランク報酬を集めればガチャの引きに頼らなくてもR以上の単色に出来る などが挙げられる。 ナス辺りまでなら、初めに赤を4個消ししてから連鎖の種を作り始める→良い感じに作れたら消し、 作れなかったら残してバロメッツのひっさつ使用、次で伸ばすという戦術を取っても、全体の攻撃力としては足りる。 バロメッツのひっさつ技の消費MPが20なので、4ステージ編成でも雑魚ステージ全部で使って行き、 ボスステージでロージーとバロメッツのひっさつできっちり100MP使い切る事が出来る。 もちろん、適当なカード枠に赤風のあかねやアイレッド他攻撃ひっさつ持ちが居て、 大連鎖が出来てひっさつを使う必要がなければ、温存してボスに回すこともできる。 問題として あやしい商人のパキスタ、うみべのバトルのバルトアンデルスが不利属性になるのでSランクが取りにくくなる 赤以外を入れると途端に最低火力が伸び悩む 初めに赤4個消しをしたり、連鎖の種の着火点を赤にするなどの対策を取らないと攻撃力0になる可能性がある 育成対象を意識して分散しないと、赤に集中し過ぎて別の単色に移行し辛くなる などが挙げられる。 ブシドーセイシンを100%達成する前には赤以外のR以上を手にしていると思うので、 適当な赤カードを入れていた枠に入れて混色にするなり、別のパーティーを作るなりして対策しておきたい。 ○単色パーティー 構成例 ・SR天使 、同色SR幻獣 、同色SR or GR×2 ・GRぬいぐるみ 、同色もうこう持ち 、同色GR or R×2 SR天使やSR幻獣、ぬいぐるみや猛攻持ちを生かす為に同色のカードで固め、火力を出すための構成 だいだげきの弱体化やお邪魔ぷよでの連鎖不足を補うために安定を取って幻獣2枚や火力要因をもう一枚用意して天使をおともに回すのもいいだろう 火力を出しやすい反面として防御面に不安が出て、象以降の強ボスには通用しなくなってくる 行くクエストに合わせてそれなりにSR以外にも使いやすいGRを揃えて置くといいだろう ※候補 門、妖怪、エジプトシリーズのダメージ軽減 ・陰陽師orキューピッドシリーズ等の大回復 ストーリー上で手に入るぞう大魔王、幽霊、サムライ、バルト、おにおん、カスト&ポルク、ネメアなどなど ○複色パーティー 構成例 ・GRほほうどり 、GRサムライ 、赤や緑のカード×2 ・SR幻獣 、同色カード×2 、ボス色軽減カード ・SR象大魔王 、SR幽霊 、SRハーピー 、GRおにおん etc. おそらく一番ありがちなパーティー 一番上は中盤の象相手までで無課金でも組みやすい二色パ 下手に同じ色で揃えるより平均火力を出しやすい中盤ボスのGR、初心者はまずこのタイプを目指してみましょう 二番目はイベントやボス対策に防御用カード+他火力カードの採用などで起こりやすいですね 同色カードを1~2枚減らしている分攻撃アップがだいぶ減ってしまいます しっかり連鎖を組まないとジリ貧になりがちです、注意しましょう 三番目はストーリー上のボスカードだけで組める万能型、みんなが目指すボスパーティ 純粋に使いやすいカードが揃っている分どこにでも行きやすいですが、やはり天使や幻獣がないと火力不足になりがちです とはいえ素の火力、体力も高めの物ばかりなので単色に勝るとも劣らないスペックを持ちます ※あくまで構成例になります、自分が使いやすい構成やここに載ってないパーティでやってみるのも面白いと思います ○虹色パーティー 構成例 ・SRぷよキャラ(虹色極意)・SR犬者・GR熱帯魚・前の3色に被らないカード ひっさつ技で「パーティー内の属性の種類×~」のだいだげきUPやこうげきUPを活かした4色のパーティ 。基本となる虹色極意があるぷよキャラは必ず入れておきたい。 利点としては複数色のボスが登場するクエストで安定したダメージを出せる事と単色よりおともの色を被らない用に編成しやすい等がある。弱点は単色PTよりダメージが出せない事と各色の強力なカードを複数編成できない(黄色SR攻撃鞄とSR桜ラフィーナ等)等か。 ~中上級者向け~ ○MP回収パーティー(通称・オブラシステム) 構成例 ・UR闇のドラゴン・オブラ こうげきタイプ×2 神秘シリーズ(仮) ・UR闇のドラゴン・オブラ お祝いプレーゼ※ひっさつ技チェンジ前 任意UR×2 ・UR闇のドラゴン・オブラ SRぷよキャラ(虹色極意・紫を除く) 左記以外別の2色 ・UR闇のドラゴン・オブラ 紫×3 etcetc… ○魔界+HP全回復パーティー(通称・魔界オブラシステム) ・UR闇のドラゴン・オブラ 魔界シリーズ HP回復(全回復できるもの) アロディアorミーモ どちらにおいてもキーカードとなるのがUR闇のドラゴン・オブラ(以降オブラと省略)となっている。 前者はだいだげきを利用した高い火力で攻撃し、オブラの吸収で毎ターンMPを回収するもの。 後者は魔界シリーズのひっさつ技を利用し、大きなダメージアップをしつつ、HPを回復かつMPも回収するもの。 キーカードがどちらもオブラなため、分かり易いように一つに統合した。 ○MP回収パーティーの特徴 MP回復を自身の高火力でやってしまおう、というもの。 オブラは最終進化させるとダメージアップも付き、かつひっさつ技Lvが上がると吸収できるMPも増加する。 当然ながら、最終進化及び出来るだけひっさつ技Lvを10に近づけることを強く推奨。 火力を高めれば、それだけMPも吸収でき、最大MPを上げれば毎ターン全カードのひっさつ技が発動可能となる。 オブラとだいだげきカードがあればそれだけでもなんとかなる場合がある。 だいだげきが全員100%に満たない場合はおともによる補助が必須。 ○魔界+HP全回復パーティーの特徴 魔界シリーズの特徴を利用し、安定した高ダメージを狙うPT。HPによりけりだが、上昇HP及び魔界のひっさつ技Lvによっては全キャラに1万以上ダメージ+が発動することも(合計で4~5万程度のプラスも見込める) 最大HPをUPしつつ、魔界のひっさつ技でUPしたHPも含めすべて火力に回し、オブラでMPを回収するもの。 ただ、魔界シリーズのひっさつ技を発動させるとHPが1になり、回復できない限り次が打てない。 回復できたとしてもHPが少なければ火力が低下してしまう。それをHP回復で補うというもの。火力が増せばオブラ発動でMP回収も期待が出来る。 このPTに求められるのは高いHP、全キャラのひっさつ技Lv、HP上昇系のおとも。安定して数万ダメージを出すにはおともも充実してる必要があるので当編成は中~重課金者向け。 本来、PT編成する場合、おとも枠は色被りさせないのが鉄則であるが当PTは多少色被りしてでもHP上昇させるべき。 アロディアよりもミーモの方がひっさつ技使用時のHP上昇が大きくなるので出来るだけミーモを入れたい。HP回復役はURアリィ(スキルLv8以上)がおすすめ。 A鞄ではHPが少ない。お月見レッタではひっさつ技Lv上昇が(ほぼ)薬必須及び4色必須になるのでPTに制限が出てくる。 ○両者の欠点 オブラのひっさつ技が封印されると、MP回収が出来ず火力低下が免れない。 後者はHP回復が封印されてもアウト。さらにパズル終了時にHPが減っているとその分ダメージ上昇値が下がり、MP回収も低下する。パズル中にHPが減る魔法陣とHP毒、必殺技によるHP上昇よりも高い攻撃と先制行動からのHPダメージも天敵といえる。 また、先にひっさつ技を打ち、ミスすると満タンまでMP回収が出来ないことが多い。 全ひっさつ技が打てるギリギリのMPで挑むと、パズル前にMPダメージが来た場合、全ひっさつ技が打てずに…ということもありうる。 レンガ壁を出してくる敵にも注意、一定ダメージを吸収するこれを出されると壁は敵扱いではないため、破壊するまでMP吸収ができない。 〇左から1番目+クッキングドルワ(ひっさつ技LvMAX) 左から1番目のリーダーを敵の得意色にすることで高ダメージが期待される。 ・くろいシグ++(青or赤ひっさつ技LvMAX)、クッキングドルワ(ひっさつ技LvMAX)、+2枠(オブラやクッキングサファリアなど) くろいシグ++おとも例(アリエット、だいだげき倍率系、攻撃+系) ○色変換全消しパーティ ・ケーキシリーズ赤or青or緑 、ケーキシリーズ赤or青or緑(被り×) 、ケーキシリーズ黄or紫 、なんでもOK (連動ガチャのどうぶつシリーズでも作れます) 前編集者曰く升パーティ、全盛期は下手なSR構成より火力が安定して出せたのでかなり強かった。 ひっさつわざのぷよ色変換を3回使うことによっていつでも全消しを可能にする変則的なパーティ。 全消しするとフィーバーに突入するため連鎖を組まなくてもダメージが稼げる。 ケーキシリーズはGRなのでSRよりは格段に揃えやすいでしょう。 ですが、おともを連れて行かないと厳しい部分もあるので中~重課金プレイヤー向けと思われます。 なんでもOK枠には最近だと虹色のだいだげきUP持ちのパララ・ハーピーや虹色こうげきUPのさくらラフィーナなどが最適 下方修正されましたがまだまだ弱くはないので一度試してみては? 安定して火力を出せるようになった分、後半クエスト向きではない事が辛い このパーティーの詳しい説明はこちらからどうぞ→升パーティーの利点 verUPにより、ダメージがかなり減りました。 全消し→フィーバーモードを成功しても、平均ダメージが強化無しで(PTで誤差有)「1体辺り1200~2500」位です。 それと、使いすぎると、クエストの平均連鎖「S」に満たない場合があります。 ※現状は色変換(赤青緑から1体・黄紫から1体)、任意の2体での構成が主となっている。 (任意の2体は時止め、だいだげき、火力UPなど。SRにも色変換キャラが登場・アニバーサリー戦乙女) 一筆で盤面を整地し、連鎖+全消しを狙うPTのため、中~上級者向けといえる。 ○単色パーティー + 色変換 構成例 ・SR天使 、同色SR幻獣 、同色SR or GR 、同色ケーキシリーズ ・GRぬいぐるみ 、同色もうこう持ち 、同色GR or R、連動ガチャ動物シリーズ 基本的に単色パーティと同じだが、色変換によって自色ぷよを増やすことができる。 ダメージは自分の色のぷよを消すほどあがっていくため普通の単色パーティーより火力を上げることができる。 クエストの有利属性で組んだ場合相当強い ただし、パズルを組むのが難しくなるので上級者向け。 いわゆる「4色全消しPT」の基本となる編成となる。
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チャット
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二郎と譲二を始めとするパーティ。東側の海では幾つかのエリアポータル解放にも寄与している。 メンバー クラス 二郎 フィッシャーマン 譲二 フィッシャーマン 宗雄 フィッシャーマン スズラン トレジャーハンター 久能 ハンター ミハイロフ ソーサラー
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参加者:11人 優勝者:大空愛 ◆/lQMO72QVo 準優勝者:アド ◆ThOrg2xiXE 1 [TSB] Pendelhaven 2 [FUT] Nimbus Maze 2 [FUT] Horizon Canopy 4 [FUT] Llanowar Reborn 4 [TSP] Terramorphic Expanse 8 [UNH] Island 2 [UNH] Plains 1 [UNH] Forest 3 [TSB] Mystic Snake 2 [TSB] Mystic Enforcer 3 [FUT] Riftsweeper 3 [TSP] Vesuvan Shapeshifter 2 [FUT] Venser, Shaper Savant 4 [FUT] Tarmogoyf 4 [TSP] Looter il-Kor 4 [TSP] Riftwing Cloudskate 3 [TSB] Psionic Blast 4 [TSP] Momentary Blink 4 [FUT] Delay SB 1 [TSB] Mystic Snake SB 2 [TSB] Mystic Enforcer SB 1 [FUT] Venser, Shaper Savant SB 2 [PLC] Aeon Chronicler SB 4 [PLC] Sunlance SB 1 [PLC] Crovax, Ascendant Hero SB 2 [TSP] Krosan Grip SB 2 [TSB] Serrated Arrows 1 乃々 5/3 23 44 02 ぺろぺろ
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チャット 現在 閉鎖中
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注:Ruinaは最終的に1ヶ所を除いて、誰とでもなんとかなるゲームです。 試行錯誤も楽しみの内ですが、ご参考までにどうぞ。 全主人公共通:編成メモオススメ編成例ネル+ラバン パリス+シーフォン キレハ+テレージャ フラン+メロダーク 出生別オススメ編成例騎士の嫡子 罪人の遺児 賢者の弟子 神殿に拾われた孤児 その他編成例騎士の嫡子+ネル+アルソン ネル+シーフォン 罪人の遺児+パリス+フラン コメント 全主人公共通:編成メモ パーティを組む上で特に大切なのは 火力…全滅することなくザコやボスとの戦いをこなせるだけの戦闘力はあるか。 持久力…回復スキルや料理などの補助スキルは使えるか。 探索スキル…ダンジョンを攻略する上で効率よく探索できるか。 の3点。 主人公の出生と深い関係を持つキャラクター↓ 騎士の嫡子+アルソン 賢者の弟子+シーフォン などは、好感度にボーナスがかかったり、イベントやエンディングが変化する場合が多い。 一緒にパーティを組ませてみたくなるものだが、大抵の場合ステータスや探索スキルが 似通っていることが多いため、どうしてもパーティのバランスが偏ってしまう傾向がある。 もし該当キャラクターの組み合わせで進む場合、必要に応じて一時的にメンバーを変えるか、 主人公が称号で必要な探索スキルを習得する必要があるだろう。 オススメ編成例 ネル+ラバン 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) ネル ◎ 〇 ◎ ラバン ◎ 〇 ◎ △ 〇 初期メンバー組による、探索スキルに特化した組み合わせ。「※料理」も使用可能。 一部習得が遅いスキルがあるため序盤は苦労するが、中盤以降はスムーズに探索できる。 基本的に脳筋コンビなので肉弾戦では無類の強さを発揮するが、 集団戦や物理攻撃に強い敵との戦いはあまり得意ではない。 ネルの魔力とMPは決して低くはないものの回復役を任せるには少々心許なく、 ラバンが「※古代知識」を習得するのがかなり後半になるのが難点。 それらの点は主人公が上手く補いたいところ。 パリス+シーフォン 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) パリス 〇 ◎ ◎ シーフォン △ ◎ 性格の相性は最悪だが、戦闘面&探索面での相性は良い。 単体戦に強い物理攻撃担当のパリス、集団戦に強い魔法攻撃担当のシーフォンでどんな敵にも対応可能。 ボス戦では、パリスの「ウォータートラップ」とシーフォンの「稲妻」の組み合わせが早い段階から役立つ。 探索スキルもそれぞれが持ってないものを互いに補い合えるため、効率的に攻略することが可能。 弱点は二人とも自力では回復スキルや料理を覚えない持久力のなさ。 技能書を使って「※料理」を覚えさせるか、シーフォンに回復魔法を覚えさせると穴がなくなる。 また、この組み合わせだと「※腕力」が補えないのがネックになるので、必要に応じてシーフォンを メロダークに変えると、中盤以降はほぼ全ての探索スキルをカバーすることができるようになる。 キレハ+テレージャ 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) キレハ ◎ ◎ △ ◎ テレージャ △ ◎ なんだかんだで交流の多い女性二人。 上手な「※料理」と回復魔法のエキスパートを活かした持久力に優れた組み合わせ。 キレハの弓技・風魔法とテレージャの「ワイヤートラップ」の組み合わせがボス戦で強さを発揮。 一方で、持久力に優れるとはいえキレハもテレージャも決して打たれ強いキャラではない。 探索中はとにかく消耗気味になりがち。特に、回復が間に合わずどちらかがやられてしまうと、 一気に全滅の危機に陥ることもあるので、注意したい。 こちらもテレージャをメロダークに変えると「ワイヤートラップ」の恩恵は受けられなくなるが、 探索スキルは充実するので、必要に応じて使い分けるのもアリ。 メロダークとテレージャは習得する魔法の傾向も似ているので、違和感も少ないだろう。 フラン+メロダーク 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) フラン ◎ ◎ ◎ メロダーク ◎ ◎ 〇 ◎ 暗黒料理人コンビだが、探索スキルの相性はなかなか良好。 一点特化型のフランと器用貧乏型のメロダークの組み合わせはお互いの短所を補えるので、 決して悪い組み合わせではないといえる。 序盤はとにかくフランがやられやすいが、メロダークに「ポララポ」を作ってもらえば万事解決。 短所は「※危険感知」ができない点と、メロダークのMPの低さが災いして回復面の持久力がないところ。 フランに回復魔法を覚えてもらおうにも魔力はぶっちぎり最下位なので、やめた方がいい。 これらを克服するには主人公が「※危険感知」と普通の「※料理」を覚えるだけでも大分楽になる。 実はフランじゃなくてパリスの方が…あれフランさんなんでパンと塩もって微笑んで(ry 出生別オススメ編成例 騎士の嫡子 パリス+シーフォン「※腕力」をカバーすることで探索スキルに死角がなくなる。 主人公の中でも特に攻撃力と防御力に優れているので、バランスの取れた活躍が可能。 フラン+テレージャ上の女性verのような組み合わせ。「※機敏」を覚えてくれるが「※生存術」が不足するので、『野伏』で補ってもいい。攻撃が物理に寄ってしまう代わりにテレージャの守りで持久戦を。 フランは騎士主人公と縁が深いので、出来るだけ一緒にいてあげよう。 ラバン+フラン最初から「※生存術」「※盗賊の技」「※機敏」がある上、しばらくすれば「※危険感知」と普通の「※料理」もそろう。遅くなるが「※古代知識」もある探索に優れた組み合わせ。 攻撃力は高いが物理に偏っている。また回復手段が乏しく主人公以外が打たれ弱いため、連戦などは鬼門。幸いフランの「※忍び足」である程度リスクを減らせる。 一転して一発限りの戦闘になると全員が強力なアタッカーであるため強い。素早さが大きくバラけているのが地味に便利で、状況にあわせた対応を取ることができる。特にフランをスピードとバステ対策重視の装備にして、補助中心に走らせながら隙を見て攻撃させると戦局がかなり安定する。「憂い祓い」「禍祓い」があれば完璧。 探索スキルは十分なので、主人公が好き勝手できるところも地味に嬉しい。 フラン+メロダーク序盤から使える組み合わせである。最初から「※盗賊の技」「※機敏」「※腕力」「※生存術」があり、しばらくすれば「※古代知識」も覚える。 戦闘でもなかなかタフで、主人公・フランがスキルで積極的に攻めてメロダークが通常攻撃+「応急手当」等で補助にも回ることができる。 しかし攻撃が物理に偏るためにナムリス戦では若干苦戦するが、そこは暗黒料理で乗り切ろう。 主人公に『戦士』を極めさせ、夜種王戦で勝ち取った装備で固めれば、たちまち高火力パーティへと化しているので、殆んどザコ戦で全滅することはなくなる。 フランに「ソードブレイカー」×2を装備させておけばボス戦でも有利になるが、後々火力が低くなるので、宮殿の人造人間戦で手に入る武器を装備させるといいが、あくまで暗殺スキルメインとなるのでそこは個人で考えるべきである。 罪人の遺児 キレハ+メロダーク主人公が解錠を担当することで、早い段階から全ての探索スキルが揃う。 全員最大MPはあまり多くないがキレハの「※料理」で安定した回復が見込めるため、探索・戦闘面で安定感に優れた組み合わせといえる。 「光の障壁」「盾の呪文」「倍力(ハァルの加護)」と、耐久力が低く魔法に弱く火力の高い盗賊主人公のサポートにメロさんが光る。 パリス+アルソン有用な探索スキルと「※料理」が揃うので、かなりの安定感。 魔法はあまり使えないが、「※料理」で回復して属性武器を装備すれば特に問題ない。 アルソンの「突撃陣形」+パリス・主人公で各弱点付与スキルを使えばボスが楽。「防御陣形」も地味に便利。また、アルソンに「霊樹細工琴型弓」を持たせるとステキ。 アルソンをメロダークに替えると、「※料理」がなくなる代わりに探索スキルに穴がなくなるので、状況に応じて使い分けよう。 パリス+シーフォンチンピラ三人組。どこからどう見ても勇者ご一行にはなれない。 「※腕力」以外の探索スキルが揃っており、火力も十分。敵に絡まれてるのか絡んでいるのか。 主人公とシーフォンが打たれ弱く、回復も絶望的なのがネック。シーフォンに「応急手当」を覚えさせるとややマシになる。 賢者の弟子 ネル+パリス幼馴染トリオ。探索・戦闘のバランスがばっちりはまる編成。 探索面では必須スキルの「※腕力」「※盗賊の技」「※古代知識」が初期から揃っており、パリスがLv10で「※生存術」を覚えると「※機敏」以外が揃うため、探索で困ることは無い。 戦闘面ではネル・パリス共に決定打が無いため、やや扱い辛いが、能力のバランスは長所短所をうまく補い合うため、多く覚える技を適切に組み合わせると十分戦っていける。 主人公は基本職では『魔術師』や『妖術師』もいいが、『退魔師』『吟遊詩人』でもパーティの欠点を補えるためお勧め。上級職で師の後を継ぐと隙がなくなるだろう。 ネルをエンダに変えても中々にバランスが良い。この場合はエンダに様々な魔法を覚えさせ、殴れる万能魔術師として扱うと便利。 ネル+ラバンRPGでいう『勇者』『戦士』『魔法使い』が揃う万能メンバー。 中盤以降は特に有効な組み合わせで、ネルが「※盗賊の技」を覚えると探索面では隙が無く、戦闘面では攻撃寄りながらバランスが取れている。 『勇者』のポジションは能力的にネルだが。 ネル+アルソン戦闘に特化させたメンバー。1ターン目に主人公→「加速の呪文」、ネル→「ガンガン行こうぜ」、アルソン→「防御陣形」を一気に唱えることで、圧倒的な戦闘力を得る。 「詠唱」「無音詠唱」等を習得していれば2ターン目に唱える。これで大概の敵は一瞬で殲滅可能。 エンダ+シーフォン探索スキルでは「※盗賊の技」の習得が遅くなる。それまでは「※腕力」と「※調合」による「魔法の鍵」で補う。 強力な全体攻撃が連発できる。MPが高く殲滅力に長け、属性も豊富。回復は技能書さえ手に入ればエンダに任せると非常に楽。「※調合」で回復薬の用意もすれば万全。 物理系のボスに弱いが魔法系のボスには滅法強い。SPがかかるが、『使徒』で「アークフィアの加護」を得るとまず負けない。『精霊術師』で「剣の精霊」を呼ぶのもあり。 「※調合」に多々頼るので、採取を欠かせない。地味に採取癖と根気が付く利点もある。 ネル+エンダ中盤以降のバランス持久型パーティ。 探索面では「※腕力」「※盗賊の技」「※生存術」「※古代知識」が揃い、ほぼすべての状況に対応できる。 戦闘面では主人公・エンダの全体魔法でザコ殲滅が可能。シーフォンよりも燃費で上回り、ネルの「※料理」でMP回復も可。 言うまでもなく、回復役は主人公。神官系の称号は相性が悪いので、技能書で回復スキルを充実させる。 中盤以降ネルがサポートスキルを覚えるので、ボス戦でも十分戦える。主人公に「詠唱」等のサポートスキル、エンダに肉体系の単体技も欲しいところ。技能書で補おう。 神殿に拾われた孤児 フラン+メロダーク最初から「※盗賊の技」「※機敏」「※腕力」「※生存術」があり、しばらくすれば「※古代知識」も覚える。 「※危険感知」が使えて、回復魔法も得意な神官主人公との相性は抜群。主人公に普通の「※料理」を覚えさせれば、完璧。 メロダークは出生別の固有イベントにも関わってくるので、なるべく一緒に行動しておきたい。 フラン+エンダ使い勝手は上の組み合わせとほぼ同じ。「※古代知識」も神官主人公なら取得も容易。 探索でも戦闘でもそれぞれが足りないところを補い合える。 主人公に普通の「※料理」を覚えさせれば、不安要素は無くなる。 ネル+エンダ持久型。主人公が「※古代知識」を覚えれば、探索に必要なスキルはほぼ網羅できる。 戦闘では主人公とエンダの全体魔法で燃費良くザコ殲滅。ネルの「※料理」もあるので、MP回復も容易。 ボス戦では主人公とネルがステータスを上げていけばまず負けない。エンダの「酸のブレス」も有効。 その他編成例 騎士の嫡子+ネル+アルソン 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) 騎士 ◎ ネル ◎ 〇 ◎ アルソン ◎ ◎ 意外と会話の多いネルソンコンビに騎士の嫡子をプラス。 ゴリ押し脳筋メンバーとしてはこれが最強。かなりタフで生存率は高いが全員足は遅い。 「突撃陣形」や「いのちだいじに」が何気に強力でボス戦では結構強い。 回復はアルソンさんの上手な「※料理」でしのげ。 ただし、探索スキルは絶望的。「※腕力」で解決できない問題は諦めよう。 ネル挑戦→「ダメでしたー」→アルソン挑戦→「無理でした!」のテンポの良さはある意味必見。 ネル+シーフォン 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) ネル ◎ 〇 ◎ シーフォン △ ◎ ネルの「助力」「みんながんばれ」+人口精霊による「みんながんばれ」→再召喚 のくり返しでMP永久機関を作り出す事が可能。 これによりネルの「ダウジング」もやりたい放題なので、捜索も無限に続けられる。 主人公が「助力」を覚えていれば、秘石により永久機関の回転率も上がり、 足りない捜索スキルも主人公側でフォローできる範囲。 戦闘能力もスキルを湯水の如く使えるので、幾らでも戦える。 ただし、人工精霊が「みんながんばれ」を2回使用できるMP60にならないと機能しない。 更に召喚をする枠を空ける必要もあるので、その点は注意。 罪人の遺児+パリス+フラン 探索スキル (記号は習得時期 ◎→早い 〇→普通 △→遅い) 腕力 生存 危感 盗賊 機敏 古代 (料理・上) (料理・並) (料理・暗黒) 罪人 ◎ ◎ パリス 〇 〇 ◎ フラン ◎ ◎ ◎ 自己ブースト・弱点付与・二回攻撃による超高火力パーティー。 全部クリティカルが出たら 999×6 の1ターン最大ダメージが出せる、かもしれない。 逆に言えばそれだけ。 一応全員素早いので対応が早い+ザコ敵からほぼ確実に逃げられるので、 フランの「※忍び足」と合わせてザコを無視して進むのが楽なのもメリット。 「※料理」は暗黒しかないので、あらかじめ作っておく道具以外の回復手段がない。 主人公で下手に補って火力を低下させるよりは、短期決戦を心がける方が合理的。 総じて脆いので、場合によっては大技一発で壊滅することもある。 「ポララポ」でゴリ押しするか装備で上手く補いたい。 探索面は全員盗賊のせいでかぶりまくりだが、パリスが奮闘。 できれば「※腕力」か「※古代知識」のどちらかを主人公が補いたいところ。 『狂戦士』は「※腕力」も取れるし、短期決戦パーティーの方向性ともマッチする。 余談であるがタイタス十世が落とす「霊樹細工琴型弓」を四人目に持たせると 999×8 ダメージも夢ではない。 でもそれだけのダメージに耐える敵って…。 コメント 盗主人公で、軽くネタビルド&周回前提だが魔法系称号とって不死鳥の杖×2も面白い。陰陽斬覚える程度の称号もとれば、物理と魔法を切り替えられるアタッカーが完成する。魔法系称号とりたくないなら、各地の宝だけにすればいいし。 で、これ完成させるとパーティー編成の火力部分をあまり気にしなくてすむ。物理に偏ろうと魔法に偏ろうとバッチコイ。 - 名無しさん 2014-01-23 18 52 59 「1箇所を除いて誰とでも~」ってどこの事だ? - 名無しさん 2014-04-11 20 52 36 墓所の舟のところ。あそこだけ生存術必須。 ゲーム中でほぼ唯一の「クリアの為に必須」かつ「他の手段で代用が効かない」ポイントなので一人旅などの時は注意。 - 名無しさん 2014-04-11 21 57 18 本当はオススメがパリス+メロダークでネタ編成がフラン+メロダークなんだよな。暗黒料理かぶせても作れる料理同じだし… - 名無しさん 2014-04-24 00 29 27 いっつもフランとキレハの自己ブーストPTで速攻掛けてる - 名無しさん 2014-05-30 14 35 17 フラン+キレハの自己ブーストPTでの速攻がボス戦めっちゃ楽 - 名無しさん 2014-05-30 14 37 39 ↑×4 あーそっか、いつもエンダ連れてたから気にしてなかったorz - 名無しさん 2014-06-13 15 31 01 なんかない限りしーぽん連れまわしてた。エンダがほぼカバーしてくれてたからPTが常に賢者主、シーフォン、エンダ... - 名無しさん 2015-05-03 01 23 51 ネル&シーフォン(人工精霊8号)の永久機関は、主人公の秘石助力があればもっと早い段階から出来る。召喚&人工精霊のがんばれ、ネルがんばれ、主人公がシーフォン&ネルに助力、でシーフォンにMP5点分の純利益。かなり大変だが、人工精霊の最大MPが30点の場合でも永久機関できる。人口精霊の最大MPが40点以上なら、人口精霊がんばれ、ネルがんばれ×2、主人公がネルに助力×3、でいくらでもシーフォンのMPを回復できるので、もっと効率的になる。シーフォン以外のキャラのMPを回復させたい場合は、召喚→がんばれで配ればいい。 - 名無しさん 2016-01-17 18 01 16 久しぶりにやったけど、フラン+キレハは鍵生存があって料理も揃うし火力はでるし早いしで良き。弟子孤児で魔法カバーすると隙がない - 名無しさん (2021-06-14 23 33 34) 名前
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マリオパーティ7 【まりおぱーてぃせぶん】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア 専用8cm光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2005年11月10日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1~8人 周辺機器 ゲームキューブマイク対応 セーブデータ 6ブロック使用 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント シリーズ初の最大8人対戦マイクは若干今ひとつな要素のまま マリオシリーズ関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 マリオパーティシリーズ7作目。 『6』に続きゲームキューブで発売された。 『6』と同じく、ソフトにはゲームキューブマイクが同梱する。 マイクはメモリーカードスロットBに挿して使用。ボタンを押しながら声を入れることで認識される。 使用できるキャラクターはミニクッパを除く、前作『6』で使用出来た10名に加え、隠しキャラとしてキャサリン・カロンを追加した12名。 ミニクッパはプレイヤーキャラからは降板となり、ボードマップのイベントやミニゲームに登場するようになった。 特徴 シリーズ初の最大8人対戦 最大のウリともいえる要素。今作では「1つのコントローラを2人で使用する」という斬新な方法により、最大8人までのプレイヤーが一緒に集まって対戦できるようになった。 最大8人と書かれているように、集まった人数が8人未満でもCOMが代わりになることで8人対戦の雰囲気を味わえるようになっている。極端な話プレイヤーが1人でも8人対戦ができる。 ボード上では2人1組になって進むことになる。これが最大4組となるため、体感的には通常の4人対戦とあまり変わらない感覚でプレイできる。 しかし、2人が別々のサイコロを一緒に叩く仕様のためサイコロの目は1~5に抑えられており、実際に進めるマスは必ず2マス以上となる。従って1マスだけ進むということはできない。 ボードの終わりに遊ぶミニゲームも、なんと8人専用のミニゲームが用意されている。「8人ツアー」という名前の専用モードでミニゲームのみの対戦もフリープレイも可能という力の入れよう。 今作のタッグマッチのルールもこの8人対戦の仕様に合わせられており、従来の1人1人がばらばらに行動するのではなく、2人で一緒に進むルールとなっている。 クッパタイム 1ターンごとにクッパの顔が赤くなっていき、5ターンになると完全に赤くなりクッパタイムが発生するという要素。 このクッパタイムではクッパが様々なアクシデントを引き起こしてプレイヤーやマップそのものに影響を与える。 頂上を目指して進む一本道のマップで橋を壊して通れなくしたり、複数の宝箱からスターを見つけるマップではキャラの持っているスターを強奪して宝箱に入れる…といった具合。プレイヤー全員が集まって集合写真を撮ることも。 この際の演出もなかなか凝っており、プレイヤーを飽きさせない。 なお、本作でこのような妨害をする理由としては、自分がツアーに招待にされていないために怒っているためである。 カプセルの仕組みは前作と変わらない。 本作独自の要素としてキャラ毎に性能が異なる「スペシャルカプセル」が導入された。大半はライバルのコインを奪う、通過系カプセルの効果を無効化出来るものが多い。 新カプセルの登場のほか、キャラや効果が変更されているものもある。 特に「どかんカプセル」は通過系カプセルに変更され、通過したキャラを元の場所に戻してしまう効果に変更されるという、状況によっては強力なカプセルとなった。 ゲームスタート時や、カプセルマスなどで「ミニクッパカプセル」が出ることもある。止まると、従来のクッパマスと同様な妨害イベントが発生する。これは自分で仕掛けることができず、全員が被害を受けるが上書きなどで消すことは可能。 以上の理由もあり、ドンキーマスやクッパマスは必ずミニゲームが発生する。 評価点 8人対戦の斬新さと完成度 「1つのコントローラを2人で使用する」という斬新で分かりやすい操作方法もさることながら、8人同時対戦が可能ということから大人数で楽しめるパーティゲームとしての箔がついた。 わざわざ8人用のミニゲームが別個で用意されているという点からしても、単なるおまけ程度の要素ではないことがわかる。 8人用ミニゲームそのものについても、8人全員が一斉に同じ土俵でぶつかり合って落としあう混戦を楽しめる「グラグラステージ」など出来は総じて良好。このジャンルには12種類のミニゲームがあるが、チームワークを必要とするものとチームの1人が生き残れば良いものにおよそ半分ずつに分かれている。 8人対戦は1人でもプレイ可能で、その場合7人がCOMとなる。出来がいいモードだけにプレイ人数を問わないのはありがたい点。 「サイコロを2つずつ振る仕様上4人対戦の時より期待値が大きく、先に進みやすい」「サイコロが揃うだけで5コインもらえ、8人対戦ミニゲームの報酬は20コインと多い」「持てるカプセルの上限が3→5に増える」また一部のハプニングマスではチーム限定パーフェクトでスターがもらえる点から4人よりも8人対戦の方がサイコロ、コイン両方の回転数が良い。 デュエルツアーで対人戦が可能 デュエルツアー自体は今作の一人用モードとしての役割がメインなのだが、今作ではCOM相手のそれと全く同じルールで対人戦が可能になった。 最大8人での賑やかな対戦だけではなく、ボードマップを用いて1VS1のタイマン勝負もできるようになったのは地味に大きい。 ルールも「100枚以上のコインを所持した状態で頂上に行く」「指定された数の風車を修理する」などと通常のボードマップとは異なったルールとなっている。 更に個性豊かになったステージ 頂上でコインと引き換えにスターを取る完全一本道の「ゴーゴーマウンテン」、複数の宝箱からスターを見つけ出す「キラキラシティ」など、前作に負けず劣らず個性的なステージが揃っている。 これに5ターン毎に発生するクッパタイムが追加されたため、各マップでの盛り上がりは前作以上である。 今作のボードマップはグラグラキングダムを除き、現実で実在する国がモチーフとなっているのも特徴。 「ボーナススター」の対象がランダム化 従来は対象が固定されていた「ボーナススター」だが、今作では赤マスに止まった回数による「レッドスター」など多くの対象が追加され、その中からランダムに3つが選出される方式となった。 元々最後の逆転要素として導入された要素であるため、これらのランダム化の意義はボーナススターを狙おうにも狙えないぐらいの初心者にとって大きい。 ツアーマイレージポイント ミニゲームやボードゲームなどをプレイするたびにポイントが貯まり、一定量のポイントと貯めたポイントを引き換えでゲーム内要素と交換できる、という前作の「スターバンク」に代わるシステム。 基本的にスターのみが対象だったスターバンクと違い、マイレージポイントではミニゲームを遊んでもたまる上、取得コイン数なども加算対象になっているため、単純に解禁までの手段が増えた。 初心者に対する配慮など ボードマップでコインがもらえるイベントが多く、ミニゲームでなかなか勝てない初心者でもコインが貯まり易いように調節されている。 本作では、仕掛けたマスに止まった相手のスター(ない場合はコイン)を奪う「あかテレサカプセル」が追加。強力な効果なので、下位プレイヤーでも逆転のチャンスが十分ある。 ミニゲームの評価も良好。多少運が絡むものもあるが基本的には実力勝負であり、理不尽なミニゲームはほぼ無い。 問題点 やはりミニゲーム数が豊富なせいか、少々アンバランスなゲームも複数ある。 + 一部問題のあるミニゲーム 4人用ミニゲーム「ぬけだせ!おばけやしき」は迷路のようなマップで出口を探すミニゲームだが、肝心のマップが固定であり、ルートを覚えているプレイヤーがほぼ確実に勝利してしまう。 1vs3ミニゲーム「くらやみおいかけっこ」は1人側が3人側を追いかけ全員ライトで照らすと1人側の勝利となるものだが、普通にプレイすると3人側がまず負けてしまう。マップにこれ見よがしにある石像は全く逃走の役に立たないことが問題。しかし中央にある橋を上手く使うことで今度は1人側が相手に追いつけなくなるという極端なバランスになってしまっている。 専用カプセル導入の弊害 今作ではキャラクターごとに「スペシャルカプセル」という個別の専用カプセルを使えるという要素が導入されたのだが、これによりパーティゲームでは異例となるキャラ性能の格差が発生してしまった。 中でも2ターン罠カプセル無効化+移動マス倍の効果を持つ「マジックカプセル」(テレサ、カロン専用)や、3ターンの間サイコロ2つの効果「トリプルキノコカプセル」(キノピオ、キノピコ専用)といった移動系の専用カプセルは汎用性に優れている点で特に強力。 特にマジックカプセルは、一本道であるゆえに必然的に罠カプセルの被害にあいやすい「ゴーゴーマウンテン」で非常に便利である。 移動系カプセルが特に強力とされる理由には、今作から「ランニングスター」(*1)という移動力が物を言うボーナススターが追加されたことも大きい。 その一方で、3ターン移動方向にいる相手から10コインを奪えるようになるという「ファイアカプセル」については、10コイン奪える利点以上に3ターンの間他の移動系カプセルを使えなくなるという欠点の方が目立ち、どうにも使いづらいとされる。 さらに、他のプレイヤーからルーレットで決められた数のコインを奪う「バキュームカプセル」(ワリオ・ワルイージ専用)が移動系とは関係のないカプセルとなっており、やや不利に。 それでいて複数人が同じキャラを選ぶことは不可能という従来の仕様のままであるため、実際に複数プレイヤーが集まると有利なカプセルを使えるテレサやキノピオといったキャラクターの奪い合いになってしまうことも… このようなメインのボードマップでキャラクター間に差が生まれるシステムは2018年の『スーパーマリオパーティ』の発売まではマリオパーティシリーズで唯一のものであった。 進行テンポが悪化 COMの行動スキップ可能など基本的なシステムは『6』と同様なのだが、今作にはこれにクッパタイムが加わったことで、単純にボード攻略にかかる時間が増えている。 クッパタイムで行われる演出は上記の通りかなり力が入っているのだが、それゆえか結構長く、長時間のプレイだとストレス要因になりえる。 1ターンごとのミニゲームにしても「はこんでバッテリー」や「ヘンテコマシーン」などを筆頭に1分近くかかる長めのものが大幅に増えており、全体としては『6』よりかなり長期戦になりがちである。 こうしたこともあってか、今作のターン数のデフォルト設定は20ターンではなく15ターンになっている。 なお、タッグマッチはチームで行動する仕様のため、2チームタッグマッチは進行ペースが若干早い。 「デュエルモード」の対人戦バランスが悪い。 簡単に言うと、先攻が非常に有利。先攻である事のデメリットが一切生じない為、結果的に1ターン分のアドバンテージが何の制約も無く得られてしまう。 「いつものマリオパーティでも同じ事が言えるのでは?」と思うかもしれないが、本モードのルールでは勝手が違ってくる。 このモードはパーティモードと異なり「決着は10ターンと経たずに決まる」「ターン制では無く先に特定の条件を満たした方が勝ち」「プレイヤーが2人しかおらず、ハッキリと差が生まれる」という特徴がある。この為、通常のモードでは問題にならなかった「1ターン先に動ける」という恩恵が無視できない物となり、よほど実力差が無ければ、殆どのマップで先攻が勝ってしまいやすい。 まとまったコインの収入を得るチャンスが時間の進行ではなくプレイヤーの進行による「コインブロック」から来る点も大きいと思われる。 ルール自体は非常にユニークな為、この点は悔やまれる部分でもある。 とあるクッパミニゲームが不親切 デュエルツアーでプレイすることになるクッパミニゲームは一切練習することができず、ぶっつけ本番でプレイするしかない。一方フリープレイモードでは、全く意味がないのに練習可能、という意味不明な状態になっている(*2)。 そのミニゲームのルール説明が大雑把で説明になっていない。一応、アドバイスでヒントがあり、何をするのか大体わかるのだが。 ミニゲーム自体もやや難しく運も絡む内容となっている。さらに、デュエルツアーでは前のプレイヤーがやられたところから再スタートとなるため、COMプレイヤーにクリアさせられて敗北する可能性もある。 従来のタッグマッチルールを選べない 今作のタッグマッチは上記の通りだが、『6』以前のルールである、1人1人が独立して動けるタッグマッチ方式を今作では選べない。 このルールでは、片方はスター獲得を狙いもう片方がカプセルなどでプレイヤーの妨害に動くといった役割分担が可能で、戦略性という点でとても人気のあるルールだったため、今作で選べないのはやはり残念である。 特徴の点にもあるが、2人が出した出目が合わさる関係で1マスだけ進むこともできない。 決闘の仕様変更と極端すぎるデュエルミニゲーム 従来のようにコインやスターを賭けて挑む方式ではなく、デュエルミニゲームの勝者が「横取りルーレット」という名目でスターやコインをランダムに奪うという方式に変更された。一見すると従来作でいうチャンスミニゲームのようであり、初心者への逆転要素が増えていると思われるのだが… 今作のデュエルミニゲームは全て技術介入の余地がある実力系であり、運次第で誰でも勝てる完全な運ゲーが無い。(*3)従って上級者の方が圧倒的に横取りしやすいのである。 ミニゲームの偏りについては『5』で運ゲーばかりという点で問題になったのだが、だからといって今作のように実力系ばかりというのも、初心者に優しくないという意味で当然問題である。 ミニゲームに勝ったとしても、その横取りルーレット自体にハズレがある。負けた下位のプレイヤーヘの救済と考えれば納得はいくが、勝っても何ももらえないのは残念というしかない。なおこれが決まると、負けたプレイヤーが喜ぶ演出が追加される。 前作に続くマイク要素のプッシュ 今作ではボード上に点在する「マイクマス」という要素が追加されたが、お世辞にも評判が良い要素とは言えない。 マイクマスに止まるとコインを賭けてミニゲームに挑戦するイベントが発生する。成功すれば賭けたコインを2倍にできる、失敗すれば没収される。 しかし「マイクを使わない」の設定にしていた場合はマイクマスに止まっても何も起こらない。しかも何も起こらない場合にキャラクターが声付きで残念がるリアクションをとることもあってか、単純に興が削がれてしまうだけの要素になってしまう。 「マイクを使う」「コントローラーを使う」の設定ならばマイクマスのイベントをプレイできるのだが、今度はコントローラとマイクの難易度に差があるという別の問題がある。 マイクマスで行われるのは、3~5種類のカードに書かれた絵柄を覚えて指定されたものを当てるというゲーム。マイクだとちゃんと答えても誤反応によって失敗になる可能性がある理不尽なゲームであるのに対し、コントローラだとコマンドから選ぶ方式のためどんな選択肢があるのか分かる上に誤反応もないので安定して回答できる。明らかにコントローラーでプレイした方が成功率が高い。 旧作で出来た「全員COM」が何故か出来なくなってしまった これまでのマリオパーティではプレイヤーの操作キャラ以外…どころか、場合によっては全員COMにしてしまうことで半自動的にスターやミニゲームを稼がせることが出来たのだが、今作では何故か「キャラの操作切り替え画面でどこかにプレイヤーキャラが居ないとパーティ画面に戻れない」仕様(*4)にされてしまい、これまでのように全員COM任せにしてパーティモードを見物することが出来なくなってしまった。 ちなみにプレイヤーとCOMがセットのチームを組んだ場合、毎ターン必ずプレイヤーが操作するキャラが先頭に立つ仕様になっており、強力なCOMを味方にして4人用ミニゲームを任せようと思っても自分が必ず参加させられる羽目に(*5)。 総評 根本のシステム自体は『6』の時点で十分に完成されたものをベースにしており、今作もまた安定感のある続編に仕上がっている。 その上で今作で導入された8人対戦には今までの4人対戦にはない独特な面白さがあり、たとえ1人だけでプレイしても新鮮な楽しさを味わえる点は見事である。 他にもボーナススターの対象がランダムになって逆転要素が増大するなど、既存システムの改善点も多い。 しかしながら、演出面に力を入れた結果起こったテンポの悪化やシステム要素の推し方など、『8』に繋がる問題点の兆候が見え隠れしているのもまた事実で、 これまで安定していたシリーズ展開の暗雲を予感させる部分が見えてしまった作品とも言える。 余談 ミニゲームの収録数は本編シリーズとして最多数の88種類であり、本編シリーズではいまだに破られていない数である。 重複を含む場合だと『マリオパーティDS』がシリーズ最多、過去作の再録を含む場合は『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』がシリーズ最多になる。 キャラ格差を問題点としてあげているが、過去作にも一部のミニゲームでキャラ性能差は存在していた。『6』の「ワンワンレース」などが該当する。 ただし、発売から10年以上経ってからTASの検証で発覚したレベルであり、通常プレイではまず気が付かない。 初代から登場していた、シリーズのお馴染みのキャラクターである「ミニクッパ」は本作を境に急に登場しなくなる。 『DS』以降はクッパの一人息子である「クッパJr.」が登場しており、従来のミニクッパのポジションはそちらに引き継がれた感がある。 過去作のミニゲームとガイド紹介が収録された『マリパ100』でも存在について唯一触れられておらず、ミニクッパが登場していたミニゲームはクッパJr.に差し替えられている。 次回作『マリオパーティ8』はハードがWiiへと移った。 歴代シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが12種類収録されている。マイクミニゲームは本体のマイクに息を吹きかける(Rボタンで代用可)仕様に変更されている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが6種類収録されている。
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波乗りパーティ 今作では大海嘯(前作でいう大津波)の威力が下げられたり、ウングルが召喚キャパ2になったり、スレイプニルが味方に飛行を付与することが出来なくなった為前作のような戦術は使えない。 しかし、今作ではウングルだけでなく弥都波能売も大海嘯を使える。弥都波能売は枯渇があるため本来なら大海嘯連発は出来ないが、リラクゼーション取得の治癒師で数ターン経過すればかなりSPに余裕が持てる。 そのため、今作の波乗りパーティはフロラ等で味方のSPを回復させるよりSP切れ覚悟でウングルと弥都波能売で大海嘯を連発したほうがいいい。 マスターの職業候補 治癒師 リラクゼーションを取得しておかないと弥都波能売のSPが回復しづらいためほぼ一択。 クリーチャー考察 大海嘯要員 ウングル 味方の召喚時間を下げたり、湧き水で味方を強化したり、大海嘯を打ったりとやることは多い。SP強化推奨。 弥都波能売 召喚後は基本的に大海嘯連打。SP切れになる場合orとどめの際は攻撃ブーストを使えばかなりの火力が出る。 サポート要員 弥々子 雨要員。水吸収でダメージは受けない。回復もできる。 ウンディーネ 洗礼要員。水の加護で味方強化できる。回復もできる。耐久が低いため魔力強化推奨。 蛟 地形変更と高いZOCにより敵の接近を防ぐ。 パーティ構築例 マスター イルセ(能力キャパに余裕があるためリーアやエリシャでも可) 職業 治癒師(SP回復、リラクゼーション) クリーチャー ウングル,弥都波能売,弥々子,ウンディーネ他 1ターン目はマスターはSPヒール、ウングル召喚。ウングルは湧き水。 2ターン目はウンディーネ召喚、水の洗礼。マスターはウングルにSPヒール。ウングルは湧き水。 3ターン目に弥都波能売召喚。闇の渦は時と場合によっては使う。 4ターン目に弥々子召喚その後ウングルと弥都波能売で大海嘯をする。 とどめは弥都波能売の攻撃ブースト大海嘯。敵が死にそうにない場合ウングルのみ退場させて他クリーチャーを召喚、攻撃。 マスターはSPに余裕があればエンチャントで弥都波能売を強化しよう。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、思い出トークなどあればここに記入して下さい 名前 コメント
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 前衛と後衛の役割を吟味する 最後に並び順を考慮する 序盤のパーティ例・オーソドックス(攻撃)型 ・オーソドックス(防御)型 ・世界樹3の5人組 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 ・最序盤突破用、使い切り型 中盤以降のパーティ例・オーソドックス(攻撃)・発展型 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 ・オーソドックス(防御)・発展型 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 ・世界樹3の5人組・発展型 ・世界樹3の5人組・類似PT その他のパーティ構成例 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 熟練のギルドの中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。 しかし、これらを新米のギルドが真似るのは自殺行為でしょう。 …何人でパーティを組もうとそれはお前らの自由だ。…が俺は5人パーティを勧めるよ。――冒険者ギルド ギルド長 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる どの職業でもHP回復コモンスキル「応急手当」を取得することができますが、「応急手当」は戦闘中に使用できません。 モンクは戦闘不能者を蘇生することもできますし、状態異常や封じも回復できるため、パーティに一人いると重宝します。 回復をアイテムに頼る運営も勿論可能ですが、特に最序盤は金銭的に余裕が無く、またアイテム欄を圧迫するので注意が必要です。 特に今作はテリアカβ(状態異常回復アイテム)に品切れが設定されており、また旧作に有ったテリアカβオール(状態異常の全体回復アイテム)が無くなった為、 モンクの「リフレッシュ」(高スキルレベルで一列や全体に効果範囲が拡大)と、プリンスの「予防の号令」は活躍する場面が多く、どちらか、或いは両職業とも入れておくと安定した探索ができます。 でも他に魅力的な職業が沢山あって、プリンス・モンクを入れる余裕が無いよ? という人もいると思います。上で述べたように最序盤の金策や中盤までの安定性に難はありますが、 どうしてもプリンス・モンクを入れずにパーティを構成したいというのであれば、以下を参考にしてみて下さい。 シノビに「煙りの末」と「応急手当」を覚えさせ、低燃費のHP回復役とする。 ファーマーに「キャンプマスター」を覚えさせ、蘇生とTP回復まで任せる。 またこの両名はAGIが高く、戦闘中に概ね先手を取れるので、アイテム係として良好です。 新発売の装備品に飛びついて散財しない。メディカ・テント購入代を余裕を持って残す。 (宿に関しては「サエーナ鳥」を狩ることにより節約可能。) サブクラス解禁まではこれらの工夫で頑張って凌ぎ、サブクラスで回復役を作るのもよいでしょう。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する(煙の末を持つシノビは例外) 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 前衛と後衛の役割を吟味する 守るだけではバステ攻撃によりジリ貧になりやすいため、与ダメージ効率を考えないと消耗が激しくなります。 号令の仕様上、アタッカーや脆いキャラを前後に分散してしまうと、運用が難しい場合が多く探索がスムーズに進まないかもしれません。 特にアタッカーはアイテムや号令などで強化枠を使いたいので前列配置だと守備が弱くなる傾向があるので注意が必要です。 前列アタッカー配備の場合は枠を使わない防御方法を考えましょう。 後列アタッカー配備の場合は比較的容易にアタッカーの強化枠を確保できますが、全体的に前列からの攻撃のほうが良質なものが揃っています。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、とりあえずギルドに在籍させておいて、 状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 また今作では中盤からサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 どっちつかずなキャラクターになりがちなので、最初はサブクラスのことは考えなくても良いでしょう。 最後に並び順を考慮する プレイ時間が長くなると意外と重要になるのがパーティー内の並び順。 操作の手間を省いたり、ケアレスミスを防ぐためにも少し考慮してみましょう。 探索中にスキルを使う機会の多いキャラの位置前衛一番左(操作↓AA)や後衛一番左(↓A↓A)に置くと選択が楽です。次点で前衛中央(↓A→A)・前衛一番右(↓A←A)。 ピンチの場面でパーティーの要となるキャラを最後尾に置かないうっかり行動選択ミスをすると訂正できません。 もっとも、機能的にはディバイドガード役は最後尾に置く意義もあるのが悩ましいところ。 リマスター版ではOPTION⇒BATTLE⇒コマンド確認でコマンド入力終了時に最終確認を行うか選択できる。ONにするとテンポは若干悪くなるがミスをケアしたいならば一考の余地あり。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ディレクターの小森さんによる発言開発者ブログにて:「確かにウォリアーやゾディアック、バリスタは使いやすくて強い職業なんですけどね。皆様も、世界樹の迷宮Ⅲを遊ぶ際、使いやすさで選ぶならこの3職業を組み込むとよいのではないかと思います」ゲームの食卓インタビューにて:「死なない…と言う意味では、プリンス・ファランクス・モンク・バリスタ・ゾディアックが死なないパーティだと思いますね。死ににくさで言うなら、このパーティが死なないし堅いかなと思います」 ・オーソドックス(攻撃)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・バリスタ 開発者ブログで言及されたウォリアー、ゾディアック、バリスタをベースに、プリンスとモンクを入れたPT。 バリスタとモンクが突・壊属性なので、ウォリアーかプリンスが剣を持てば物理三属性が揃う。 ゾディアックの星術とバリスタのバラージで属性三属性も揃うので、耐性持ちの敵とも戦いやすい。一部の条件ドロップを満たしやすいのも利点。 ・オーソドックス(防御)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・ファランクス 上記の攻撃型構成からバリスタを外し、ファランクスを後列に入れたもの。 序盤は全体攻撃を行う敵も少なく、後列から硬いファランクスが挑発すれば、PTの生存性はグンと高まる。 また武器の槍は後列からでも威力が落ちないので、バリスタ程では無いにしても、序盤はそこそこのダメージを出せる。 攻撃型構成同様、プリンスに剣を持たせれば全属性をフォローできる。 ピンチ時や強敵相手時には、プリンスやモンクを後列に下げてファランクスを前列に出すのもいい。 攻防共に隙は少ないが、封じをほとんど使えないのだけは悩みどころ。 ・世界樹3の5人組 前衛:プリンス・ファランクス・パイレーツ/後衛:モンク・シノビ パッケージに描かれている5人で構成されたパーティー。モンクは前衛でもいい。 TP節約手段が豊富で継戦能力が高く、バステ、封じ、強化、範囲攻撃と多彩なスキルを駆使でき、搦め手が好きな人に特にオススメ。 ウォリアーやバリスタ、ゾディアックといった高攻撃力のキャラが居ないため攻撃力不足は否めないものの、守備力や回復力は非常に高く、アタッカーとなるパイレーツとシノビはともに素早く敵に先手を打ちやすいため、意外と戦いやすい。 またプリンスの同列にファランクスがいることにより、敵のAIの性質上ファランクスに攻撃が集中しやすいため、ロイヤルベール発動に必要なMAXHPが保ちやすいという利点もある。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 前衛:ウォリアー・パイレーツ・ビーストキング/後衛:ゾディアック・シノビ 序盤戦の最大火力はTec特化ゾディアックの星術なので、これを後押しするPT構成。 大航海クエストで「業火」を解禁することで、更に拍車がかかる。 ウォリアー …FoE戦ではウルフハウル、ザコ戦は通常攻撃のみでOK。 もう一押しが欲しい場合は、自前の攻撃スキルよりも「チャージ⇒クロススラッシュ」するほうがいい。 パイレーツ …FoE戦ではハンギング、ザコ戦はインザダークで自家発電しつつトラブルメイクで回転率アップを狙う。 ビーストキング …FoE戦では大鳥招来、ザコ戦では警戒しつつ削り役。 大航海ボス用に大蛇とウーズも呼べるようにしたい。 ゾディアック …FoE戦では圧縮→氷の星術、ザコ戦はTP温存にまどろみの絵本or盲目付与の短剣が欲しい。 シノビ …FoE戦では陽炎の合間で影縫、普段は含針をバラ撒きつつ応急手当。 基本的にザコ戦は睡眠からの各個撃破でほぼOK。 この5人のうちビーストキングは鈍足&紙装甲&燃費悪のため、中盤戦あたりからキツくなってくる。 サブクラス解禁後は引退してプリンスに換えるといいだろう。 また、ウォリアーは第三階層以降になると攻撃ミスが目立つようになるので 武器にHitを付与するか、Agiの補強などでカバーしてやろう。 ・最序盤突破用、使い切り型 前衛:ファランクス・ビーストキング/後衛:ファーマー・バリスタ・シノビ 緊急脱出手段である「アリアドネの糸」が販売解禁される前の段階では、金策がままならずロクに装備が整わないことから そこそこ慣れたプレイヤーでもMAP作成が長引いたり、探索中に事故って詰みかける事態がわりとある。 初ミッションさえクリアすれば、大航海モードによる当面の資金調達で装備を充実できるし 採集による金策もやりやすくなるうえに同時期に糸の販売も解禁されるので、それまでの探索に特化させた使い切り型PT案。 全戦闘逃走を主軸に、エンカウント率低下・奇襲阻止・先制率アップを組み合わせた探索特化仕様。 ファランクス …警戒行進Lv3のみでOK。Lv1(TP:24)でも3回は使用可能。 ビーストキング …獣の警戒。これをLv3にするか、Lv1で止めてHPブーストLv2にも振り分けるかはお好みで。 ファーマー …なにはともあれ、探知マスターLv1→帰宅マスター習得を最優先に。残るSPはHPブーストにでも。 バリスタ …アンブッシュ。Lv1で止めて有効時間重視にするか、Lv3にして効果重視にするか。 シノビ …煙りの末Lv2+応急手当Lv1で回復要員。HP10回復を24回も使える。逃走主体ならモンクより便利。 装備は初期状態のままでもいいが、行動速度アップ&安価な足装備を全員分揃えたほうがより楽。 探索系スキル頼みなので、効果時間やTP管理には要注意。 逃走失敗が続いて死人が出ても、ファーマーさえ生き残っていれば立て直しは利く。 (Lv1パーティなら宿泊費や治療費もたった5エンで済むし、より節約したいなら再登録しなおせばいい) ただし慌ててると、帰宅マスターを使おうとしたのに探知マスターを使ってしまい、TPが枯渇してしまうことも。 初回~2回目の探索で、まずはMAP左側(オオヤマネコ出現地帯)への抜け道を解禁しよう。 それさえできれば、あとは楽勝のはず。 目的完了後は戦闘用の新規メンバーに切り替えても良し あるいは、休養によるSP振り直しで金策用へと転身させて使い続けても良し、お好みでどうぞ。 中盤以降のパーティ例 サブクラスが解禁されると、更に様々な組み合わせが可能になります。 各職業のページには、それぞれの組み合わせのメリットや運用法がまとめられていますので、 サブクラスの選択に悩んだ際はそちらを参考にするのも良いでしょう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(ファランクス)・バリスタ(ウォリアー)/後衛:ゾディアック(プリンス)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 攻防どちらかに偏った編成も、サブクラス次第でそれなりにバランスの取れたパーティになる。 ウォリアーとバリスタはどんな武器でも負けないだけの火力を出せる。装備が何であれチャージを挟んで攻撃する。 プリンスはダメージを減らしてモンクの回復に余裕を作るのが仕事。ゾディアックと取得できるスキルを被らせているので、うまく手分けしよう。 ソディアックはおもに仲間のTP管理を。前衛が大技を放つときはダークエーテル、前衛がチャージ中は各種号令、という動きが基本。 ソディアックのプリンススキルはメインプリンスの防御に余裕を作るものを選ぶとよい。 2人の強化係を確保できるので、高い自由度で号令をかけることができる。(例:1ターンで予防を全体にかける、○○アームズ→エミットウェポンを1ターンで放つ、など。) モンクはメインに多くのSPを使うので、必要SPが少ないスキルをサブで取る。プリンス・ゾディアックからもらった余裕をサポートに回そう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・バリスタ(ウォリアー)・プリンス(シノビ)/後衛:ゾディアック(パイレーツ)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例その2。 単純明快にウォリアーとバリスタの攻撃を強化して殴るパーティー。 ウォリアーはフリーズンブローに特化する事により、非常に安定感のあるアタッカーになる。エーテル圧縮と特異点定理を是非取ろう。 バリスタはジャイアントキル、ダブルアクション、チャージ等を伸ばすと非常に高いダメージを出すことができる。 前陣迫撃砲術のレベルはTPと相談して上げて行こう。FOE戦の為にアンブッシュもあると便利。 プリンスは号令役の他、潜伏や招鳥で盾役も可能。短剣は速度補正の他、高Lukからの脚封じや石化を狙えるのでプリンスと非常に相性がよい。 モンクは同上。ゾディアックは雑魚戦ではダークエーテル、ボス戦ではイーグルアイ等のサポートをこなす。 リミットブーストを取れば、圧縮業火などを撃てる回数が増えるのでお勧め。クリア以降は先見術役にどうぞ。 ・オーソドックス(防御)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(バリスタ)・ファランクス(シノビ)/後衛:ゾディアック(ウォリアー)・モンク(プリンス) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(防御)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 ウォリアーの装備は槌と弩のどちらでも良い。槌装備でナインスマッシュを使う場合は正射必中を取っておく。 プリンスとモンクで強化係が2人確保できるので、1ターンでPT全体に号令をかけることもできる。エミットウェポンも可能。 強化を一通りかけ終わった後の暇な時間にプリンスは前陣迫撃砲術で攻撃。王家の血統や王たる証で回復するTPを有効に使おう。 ファランクスは分身して招鳥+猿飛や二列ラインガード、片方が属性ガードしつつ片方がラインガードするなどで防御をガッチガチに固めることができる。 潜伏と軽業があれば長期戦にもある程度対応可能。 ゾディアックのサブクラスは強敵相手の大火力重視ならウォリアーでチャージ+メテオ、雑魚相手の殲滅力重視ならバリスタで特異点+バラージなど、色々な組み合わせが考えられる。好みで選ぼう。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 前衛:ウォリアー(ファーマー)・パイレーツ(バリスタ)・プリンス(ショーグン) / 後衛:ゾディアック(ウォリアー)・シノビ(ビーストキング) 先述の「熟練者向け~」の後期型で、ついでに全員が「TP自己回復、与ダメ増強のバフ/デバフ、バステ付与」の三要素を習得可能にした構成。 主砲であるゾディアックの「エーテル圧縮⇒三色リミット」による高火力を、ショーグンの「先陣の名誉」でさらに強化。 ついでにウォリアーの「チャージ⇒幸運のハンマー」も狙えるようにしつつ、消耗品を極力使わず済むようにした編成例。 (ただし1周目は海都ルート限定) ウォリ/ファー …「幸運のハンマー」使用時はメインアタッカー。三色リミット時はウルフハウル10。 ウォーグリーブ解禁(14F)までは百中ゴーグルで代用を。武器はヤグルシ(+雷、Hit)が基本。 ブレイブハート/帰宅マスター/安全歩行が不要なら、サブをゾディアックにしてもいい。 パイ/バリ …インザダーク2/ハンギング10/イーグルアイ5を使い分け。プリのTP回復用に照明弾1があると尚良し。 アンブッシュ/ダブルアクションが不要なら、サブをファランクスやモンクにしてもいい。 プリ/ショー …鈍足で防御面が不安なビーキンから変更。 「突撃陣形」の起動役をしつつ、攻撃の号令10/先陣の名誉10を使い分け。 ゾディ/ウォリ …三色リミット使用時はメインアタッカー。「幸運のハンマー」使用時はウルフハウル10。 装備はTec特化にして、先見術は【氷≧雷>炎】の優先順位で。 鉄製警策を多用するつもりならスタンアタック1も欲しい。 シノ/ビーキン …リミット使用時は大鳥招来10/ドラミング5を使い分け。 普段は含針10/巨象招来1⇒飯綱3、合間に応急手当7。装備はLuc特化に。遁走の術もできれば欲しい。 ザコ戦は「忍法 含針」から通常攻撃による各個撃破が基本になるので、本編クリアまでプリは「マカブイン」・ゾディは「アンテニーダガーor死者の書」でついでの即死も狙う。 FoE戦は基本的に先制攻撃が前提&リミットスキル頼りになってしまうが、終始にわたって対応可能。 ただし裏ボス/三竜/三触手、および中盤以降の大航海ボス相手だといかんせん不利なので、前もってこれら攻略用の別部隊を用意しておくほうが無難。 五人のうち妨害/補助/回復を兼業させてるシノビは特にSP管理がキツいので、大王ペンギン狩りを経て一度は引退(最低でもLv50、できればLv70)させたほうがいいかも。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・プリンス(ファランクス)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(プリンス)・ゾディアック(ビーストキング) 比較的序盤に手に入る強力な槌を持ったウォリアーを最後まで酷使する万能パーティ。 デバフスキル・頭・腕・脚封じを備え、ゾディアックによる高いLUCの獣召喚と高いTECの三色リミット技を備える。 シノビ以外LV90代になるまで完成しない(SPがカツカツ)なので計画的にSPを振っていく。 ウォリアーは氷マスタリー圧縮特異点とフリーズンブローとナインスマッシュ(とエミットウェポン)を使う。 プリンスは、3色ガード・エミットウェポン・リセットウェポン・クイックオーダー・オーバーガード・パリィ・マテリアルパリィ・ディバイドガードにしっかりと振っておく。 ゾディアックはエーテルマスター、炎氷雷1と圧縮特異点以外は全てビーストキングにスキルを振る。 シノビは高LVの飯綱と含針と号令とエミットウェポンを中心に戦う。 パイレーツはイーグルアイ・ハンギング・ミリオンスラストを中心に。 パイレーツのサブは割合自由だが、三色リミットの火力を上げるウルフハウルのためにウォリアー推奨。 回復が疎かなのが弱点だが、適宜アイテムで補っていく。 更に状態異常にも弱いため、できる限りLUCを高める装備にしておく。 六層ボスも圧縮フリーズンブロー+圧縮三色リミット+チャージミリオンスラストで撃破可能。 ・世界樹3の5人組・発展型 前衛:ファランクス(モンク)・プリンス(バリスタ)・パイレーツ(バリスタ)/後衛:シノビ(パイレーツ)・モンク(ファランクス) パッケージの5人で構成されたパーティーを中盤以降も使っていく場合の一例。 アタッカーとなるパイレーツとシノビの火力の低さは燃費の良さでカバー。 雑魚戦はパイレーツの各種バラージ&シノビのチェイススラストで敵を殲滅。アンブッシュがほぼ打ち放題なので常に優位に戦える。 ボス戦は前陣やミリオン、分身からのハンギング。イーグルアイやリミットブーストも効果的。 プリは雑魚ボス問わずリインフォース付の号令や照明弾でのサポート役が基本だが、バラージや前陣を取っておくと使い勝手が良くなる。 モンクは槍と盾を持つことで守備力アップ&後衛からも攻撃力が確保できる。チェイスの起点にも。 ファランクスは何をサブに選んでも大差ないが、陽炎と連携できる血返しのあるモンクを取ると、全員がTP節約手段を持てて継戦能力が上がる。 装備を突属性で統一できるので、チェイスのシノビが戦場を縦横無尽に飛び回る。ジョリーロジャーなどいい突剣を持たせてあげると輝く。 突が通りにくい相手にはやや辛いので、属性アームズや装備変更で対応を。 ・世界樹3の5人組・類似PT 前衛:プリンス(バリスタ)・モンク(ファーマー)/後衛:パイレーツ(バリスタ)・シノビ(ショーグン)・シノビ(プリンス) 世界樹3の5人組 のファランクスをシノビに変えたパーティー。 雑魚戦は常時アンブッシュをかけてバラージ×2,含針に一騎当千。介錯と解体マスターもあると捗る。 ボス戦は1ターン目にデバフ、分身、攻撃の号令をそれぞれ自身と逆の列に(行動順がシノ号令>分身出現>プリ号令なので)。 プリンスはバラージで一騎当千の起動さえ出来ればいいので、キングスマーチなどサポート系のスキルを伸ばそう。 お世辞にも硬いとは言えないパーティーなので、最も硬いプリンスがHPブーストを取ることで攻撃を引きつけ、他前衛の生存率を上げるといい。 モンクは行者の功徳とブレイブハートで無尽蔵の回復力を誇る……のだが、殲滅力の高いこのPTではボス戦でしか回復の出番がない。 ヤグルシ特異点エミット砲でTPを回復できる上、先見術を揃えれば三竜もメンバーチェンジ・休養なしで倒せるサブゾディも良い。 シノ/ショーは消費TP1で・後列から・刀装備で無限追撃できる一騎当千が強力。また安定して先攻できるので介錯が強い。 禍時か柄落しに1振っておくと足封じ時でも止まらず攻撃できる。 ショーグンが居なければ、上記「世界樹5人組・発展型」のシノ/パイで代用可能。頭封じと盲目付与が可能な反面、最大火力は下がる。 王たる証のあるシノ/プリはリセットウェポンの前提に絡んだ号令を優先するといい。影縫や飯綱もあれば何かと役に立つ。 全員がTP回復を持つので、継戦能力は最高。プリンスのパッシブがあるので、本編クリアまでの回復はラインヒール1だけで充分。 ちなみに自然と7属性が揃い、強力な武器も比較的簡単に手に入るのが大きな利点。 腕封じはモンクの種撒きと「小手切り(刀)」頼みになるが、あらゆる条件ドロップをクリアし、最序盤から裏ボスまで全ての敵を正面から殴り倒す事が可能。 ほぼ必須級のプリンスとモンク、そしてサブ次第でどんな役割もこなせるパイレーツとシノビで構成されているので、サブクラスの組み合わせも自由自在。 必須スキルや前提の重いスキルが少ないので、ビルドの自由度もかなり高い。 特定スキル特化,もしくはダークエーテルやディバイドガードに任せた力技のPT、などを除いた「正攻法」での火力と安定感に拘ったPT。 火力狂に大消費技を打たせたり、その技の為のPTを組めば、強いのは当たり前なのである。 完成形は素晴らしいが、どうも育成過程の楽しさに欠ける。 折角250種類ものスキルがあるのだから、序盤・中盤・終盤、その時々で必要なスキルと役割を考えながら育成できるPTを目指したい。 今回の世界樹は1周では完クリ不可能なので、初回は攻略速度と安定感、そして条件ドロップの集めやすさを追求したPTでサクサクレベルを上げ、充分に慣れた2周目以降で本命PTを推敲する事をお勧めする。 その他のパーティ構成例 より詳しい具体例や更に発展させたパーティ例もあります。下記ページヘどうぞ。 パーティ構成例 パーティ構成例2